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欧博手机版app下载:内容荒漠硬件吃灰,扎克伯格和张一鸣的VR荒漠,还有机会吗?

时间:2个月前   阅读:16

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VR赛道火热(Virtual Reality,虚拟现实技术),但消费市场冰冷。PICO定了年销180万台的目标,但据市场情报公司Sandalwood Advisors监测数据,截至10月14日,PICO 4国内市场的在线订单量不过4.6万台。一些已出售的设备,没过多久就被玩家在二手平台上抛售,动辄降价千元。


在全球最大的数字游戏社交平台Steam上,也只有不到7000款VR游戏,占全部应用的5%左右。被热钱和流量充斥的VR赛道,它的B面却是一片令玩家看不到希望的内容荒漠。


1、优质VR内容池的干涸,锁紧了用户的钱包。


据行业研究机构Wellsenn XR的数据,2022年三季度,全球VR头显出货量138万台,同比下滑42%。天风国际证券分析师郭明錤将VR头显出货量下滑的主因之一,归结为“Meta的VR生态系统仍不足以吸引用户”。


PICO副总裁任利锋曾用一组数字阐述VR内容匮乏的现状:目前中国市场上,传统长视频年产量可以达到5万个小时,而优质VR视频每年的新增产量还不到20个小时。


人们往往相信蓝海潜力无限,却忽略太纯粹的蓝海中难有万物生长。VR内容荒漠,已是困扰整个行业多年的痛点。


VR内容供应商尹特对此深有感触:“VR没有优质内容,我们比用户更着急。”


2016年,尹特将原来的游戏公司转型为一家VR内容供应商,专为各平台制作VR游戏。在他看来,导致VR内容缺失的原因有二:成本高昂和无人买单。


制作VR内容的成本非常昂贵,它对设备、布景、剪辑、技术甚至网络带宽的要求都是传统游戏的数倍,有时能达到10倍以上。光一台主流的VR摄影机,售价就可能高达20万美元。



时间成本也让他感到焦虑。做VR内容,布景和剪辑花费的时间是传统影视的4~6倍。“这些时间乘以人工费用,都是钱。”


沉重的成本压力下,做VR内容的厂商少之又少。


国内专门做VR且有一定规模的公司,可能不超过百家,而且大多是做硬件的。这让他有时会觉得孤独。


由于缺乏资金,市面上不少VR游戏是用多年前免费开源的素材作为模型,拼凑加工而成。以至于有用户吐槽,“能不能用点2016年以后的模型?”


即使克服困难做出产品,也往往面临着有价无市的尴尬。


“市场需求很少,费劲做了半天,根本没多少人买单。”尹特称,VR内容制作者的主流盈利方式,是将产品在PICO这样的平台上线,按购买量获得分成,但往往“入不敷出”。


一位在PICO Store卖出上万份VR游戏的独立创作者表示,他的游戏销量已经算是头部,制作这款游戏花了半年时间,但扣除成本后盈利只有十几万元。“这个收入对个人工作室而言还不错,但如果是正规公司,这点钱连工资都发不起。”


因为这个原因,他把VR内容制作形容为“看不见的蚂蚁市场”。


过去一年,PICO卖出了49.3万台,与中国6.6亿游戏用户相比不到千分之一。这个小众市场显然撑不起尹特们的VR游戏梦。


“VR内容行业陷入了一个死循环中。”2014年就进入VR赛道的初创公司负责人陈涛如是总结。没有高质量的VR内容,用户不会买单;供应商们赚不到钱,又无法制作出优质的内容,最终陷入死局。


不仅用户不买单,专攻VR内容的公司同样不被资本看好。


制作VR影视内容的张武见过很多VC和天使投资人,对方一发现他是做VR内容的,便拒绝下一步洽谈。有一位天使投资人更是直言,“VR领域只投硬件”。


“这几次的蛋糕我们都没有吃到,所谓红利都是硬件厂商的。”张武抱怨道。字节跳动豪掷90亿元收购PICO,VR内容供应商却在寻找投资的路上屡屡碰壁。


从目前来看,VR游戏占整个VR内容的八成左右,“但这个市场太小,根本做不起来,我们只能判断没什么前途”。


人才缺失也是投资人不看好VR内容行业的一大原因。“做好VR游戏,至少要比普通的游戏工作室多两三倍的专业技术人员,但初创公司很难凑齐这么多人。”


尹特印证了这一说法。“目前国内专业人士太少了,很多人以前是做传统游戏的,但实际操作起来两个行业还是天差地别。”比如,VR游戏讲究360度全方位的体感游戏,需要更大的视野和想象力,这是传统游戏人士不具备的能力。


2、VR赛道坡长雪厚


日前,五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(以下简称《行动计划》),其中提到“到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。”

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根据艾瑞咨询,2016至2021年,AR/VR内容及服务市场的市场规模由11亿元增长至217亿元,复合年增长率达110.2%。伴随着消费级产品的渗透和各类行业AR/VR内容及服务应用的不断涌现,预计2026年,按收入口径,AR/VR内容及服务市场规模将达1302亿元,2022年至2026年期间的复合年增长率达38.2%。


中信建投最近研报指出,AR/VR市场具有巨大的增长潜力和广阔的增长空间。目前,产业发展的热情正在高涨,从国内市场看,在《行动计划》的指引下,相信会有越来越多的企业切入硬件或软件赛道,而部分先发企业将会在政策和市场双推动下优先收益。


银柿财经了解到,在光学零组件方面,歌尔是全球VR光学产品的主力供方,具有VR/AR的光学研发和生产制造的一站式能力,可以为客户提供多种解决方案。2019年,歌尔就量产了全球首款折叠光路模组,2020年率先引进了全球领先的自动化纳米压印生产线,建设了国内首条衍射光波导量产线。今年8月27日,歌尔股份成功举办“2022 VR&AR显示光学技术峰会”,会上,歌尔成立“歌尔光学专家智库”,助推光学产业快速发展。


在近日的工业和信息化部、中国工业经济联合会组织开展的第七批制造业单项冠军企业(产品)培育遴选中,歌尔的重要全资子公司潍坊歌尔电子有限公司的虚拟现实头戴产品还入选了“国家级制造业单项冠军产品”公示名单。



一位市场人士分析称,目前,歌尔已与全球主流VR头显品牌达成长期深度合作,占据全球中高端VR头显80%的市场份额,VR/AR已成歌尔的重要增长引擎。


“虽然目前市面上VR设备出货量和TWS并不在同一个量级,但具有强劲的赶超趋势。作为VR研发制造的绝对龙头,在未来三到五年内,歌尔对VR的重视和长期投入足以扭转原先盈利抗风险能力薄弱的局面,盈利能力和经营抗风险能力的提升,足以使其被市场重新定价。”上述人士补充道。


3、下一个赛道在哪里?


随着上海、深圳、北京等多地出台元宇宙产业发展计划的专项文件,虚拟现实产业在工业制造、文化旅游、公共服务、社会治理、社交娱乐、教育、医疗等领域开始全面开花,相应的“VR+”产业也在不断拓展,加速虚拟现实行业的发展。


除了VR技术在工业、能源、教育方面的应用你还能想到哪些可以与VR相结合的行业呢?


VR+艺术


以VR雕塑为例,近日一名叫 Simon Clark的VR雕塑家建造了一个全尺寸的虚拟霸王龙,并将其 3D 打印出来了,以让没有VR 设备或没有机会体验 VR 的人能在现实世界中欣赏它。


虚拟雕塑方式与传统的手绘板和屏幕的塑造方式相比只不过是状态不一样了。与之前雕塑作品相比现在的雕塑制作与实施更趋向于数字化,雕塑家可以在不同程度地使用数字化来实施自己的作品。其实VR雕塑也只是艺术与虚拟现实相结合的一种方式。


VR+娱乐


提到VR娱乐在日常生活中能首先想到的就是各种VR游戏带来的视觉冲击,近年来VR游戏大火,提到VR游戏,《亚利桑那的阳光》《Half-Life: Alyx 半衰期:爱莉克斯》《节奏光剑》等无一不是制作更精良。随着元宇宙产业的发展越来越多的游戏公司也开始把目光投入VR游戏的制作中去。


其实除了VR游戏外,VR和娱乐方式的结合还有很多种方式,例如VR与电影电视结合,VR娱乐场所,VR图书,VR直播等。


VR+旅游


当前VR文旅文创正在旅游市场兴起,随着5G出现和数字化水平的提高“智慧文旅”成为了未来旅游行业发展的方向。虽然VR旅游无法替代传统旅游给游客带来的体验感,但是可以作为传统旅游的项目补充,使旅游的内容更加丰富。



目前已经有不少景区开始采用VR技术促进当地旅游业的发展,VR旅游的发展在运用科技手段的同时也从另一维度让文物、风景、历史更加生动、深入且富有意义。


VR+教育培训


除了我们所熟知的传统教育行业外,之前就有美媒爆出美国空军实施了一个名为Street Smarts Virtual Reality(SSVR系统)的虚拟现实训练系统来训练其防御人员。其实在此之前美国海军也使用过相关的VR技术进行模拟培训。由此可见VR的使用范围正在不断的拓宽。


通过虚拟现实进行培训可以在受控环境中训练使用者的批判性思维能力,通过接触一系列模拟情景预判可能遇到的情况,提高使用人员的能力。


VR+医疗


近年来达芬奇手术机器人、Google眼镜等越来越多的产品开始应用在医疗设备中。VR+医疗也开始不断深入应用到手术过程中,例如国外就有医生把VR技术带进手术室,使镇静剂的剂量减半,这不仅可以减轻病人的疼痛及药物副作用、还降低了手术的成本。


VR还有助于远程医疗,通过VR技术诊断可以让外地病人的生理参数反映在虚拟病人身上,专家们根据数据给出相应的治疗措施。除此之外,VR技术还有助于医学院对于医学案例的全方位展现、提高高风险手术的精准度等多项医疗类功能。


来源:雪豹财经社,银柿财经,星鲨VR元宇宙学院

注:文章内的所有配图皆为网络转载图片,侵权即删!

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